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sexta-feira, 24 de abril de 2015

Mundos de Jogos Moldados Pelo Jogador

Se trata de um artigo que fiz para um evento científico, infelizmente recusado pelo mesmo.

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Mundos de Jogos moldados pelo Jogador- Análise de três títulos e algumas considerações

Nicolas Oliver

Universidade do Estado da Bahia, Dep. de Ciências Humanas Campus I, Brasil       




Resumo

Discorrendo sobre os títulos Hidden Agenda, Master of Orion e Liberal Crime Squad, o texto descreve possibilidades de imersão ativa e as possibilidades de criação de um mundo de jogo amplo e/ou bastante interativo, aonde o jogador possa moldar ativamente os rumos do mesmo com suas ações.

Palavras Chave: experiência, imersividade, mundos de jogo, desenvolvimento.

Contatos:

Introdução

Na sua experiência como jogador, o escritor desse artigo jogou ou leu sobre variados jogos que clamavam proporcionar ao jogador a capacidade de influenciar ativamente o mundo do jogo.

   Isso, obviamente, ocorre em variados mundos de RPG e nos jogos de simulação, mas não de forma muito ativa. Neles, o jogador assume algumas escolhas ou condutas específicas dentro do mundo do jogo, e o jogo então cria tantas outras situações específicas em reação às ações do jogador, simulando um funcionamento não linear através de técnicas lineares mais avançadas.




   Tal acontece até mesmo em RPGs de mesa; neles os Mestres de Jogo, por conveniência narrativa criam planos mais ou menos fechados de aventura que põem os jogadores para seguir quase independentemente de suas escolhas ou de acontecimentos radicais em relação ao plano. Isso ocorre tanto por influência dos jogos eletrônicos como das narrativas da mídia tradicional, que sempre utilizaram de todo tipo de técnicas de narrativa para tentar mante o status quo em certas questões do enredo, possibilitando introduzir quebras como inovações não esperadas, ao invés de situações naturais.


  Jogos com uma grande possibilidade interativa, no qual o jogador molda e é moldado pelo mundo interativo em redor fazem sucesso com um público específico, e variados aspectos interativos em outros jogos mais lineares enriquecem a experiência dentro dos mesmos, como visto em variados títulos recentes. A verdade, porém é que jogos com um componente de interatividade forte ou como fator principal da narrativa ou da arquitetura de jogo são algo antigo e a análise de alguns títulos pode trazer informações importantes sobre como desenvolver jogos com interatividade ativa nos dias atuais.

1. Hidden Agenda

 Um jogo-texto com imagens lançado em 1988. Nele o jogador é indicado presidente de Chimerica, país fictício da América Central, após a deposição do corrupto presidente Farsante (sic), antigo ditador do país.

  O jogador tem de administrar um governo provisório até ocorrerem às primeiras eleições democráticas, após três anos de jogo. Para isso pode escolher ministros dos três partidos que depuseram o ditador, cada um representando uma força política: Liberação Nacional, representando a esquerda populista, Reforma Cristã, o centro moderado, e Estabilidade Popular, a direita liberal. Cada partido possui três membros indicáveis, sendo que há quatro ministérios que o jogador precisa preencher, em ordem de importância: Agricultura, Defesa, Assuntos Internos e Assuntos Externos, tendo assim que dar algum poder a pelo menos dois partidos.



     As situações do jogo se desenrolam em forma de textos que simulam encontros do jogador com seus ministros e alguns habitantes do país, representando cada um os variados interesses políticos e sociais existentes no mesmo: o coronel do exército, o comandante das milícias populares, o camponês pequeno proprietário, o industrialista, o embaixador americano, o embaixador soviético e variados outros, quase todos eles tendo interesses diametralmente opostos a um ou mais dos outros habitantes. As respostas do jogador as questões, dadas com aconselhamento dos ministros, costumam favorecer a um ou outro grupo, mudando o destino do país: já no começo é possível declarar se está procurando uma política de desenvolvimento econômico, de igualdade social ou algum meio-termo entre ambos, e levar adiante ou não a punição dos violadores de direitos humanos do antigo regime.




     À medida que o jogo avança e o jogador vai contra as expectativas de uma ou das duas forças mais combativas (a esquerda e a direita), e o país passa por problemas econômicos e sociais causadas pelo fato de não ser possível investir em todas as coisas necessárias, insurreições motivadas por uma das duas forças aprofundam a situação do país, aumentando a chance de ocorrer um golpe no qual o jogador pode ser deposto, ou morto se optar resistir e não tiver apoio o suficiente. 



   Após algum tempo, eclode uma guerra civil que acaba matando ou afastando alguns dos personagens com os quais o jogador poderia interagir, culminando numa outra tentativa de golpe ou no afastamento do líder militar ligado a força derrotada. O resultado não raro é o fortalecimento da vencedora ás custas do posicionamento do próprio jogador. Ao final do jogo, no período de três anos, um pequeno texto descreve a situação do pais de acordo com as ações do jogador, com uma vitória ambígua na qual não se garante que a futura estabilidade do país esteja assegurada.



   Sendo basicamente um jogo-texto com alguns caminhos programados, é bastante óbvio que Hidden Agenda é na prática um jogo linear. Boa parte das tentativas iniciais acabam com o jogador sendo deposto após pouco tempo de jogo, e os caminhos que levam a poder de fato finalizar o jogo com uma vitória (não ser deposto até os três anos passarem e conseguir realizar as eleições) são na prática também lineares, especialmente quando o jogador ‘’ pega a manha’’ dos mesmos.

   Ainda assim, é um jogo inovador por antecipar recursos como a árvore de diálogo e de decisões, por simular um ambiente interativo com personagens que reagem a ações passadas do jogador, e também aonde o jogador, independentemente da força de sua posição, tem que saber pesar as consequências indiretas de suas decisões, que podem levar a situações sem retorno no futuro. Dessa forma, Hidden Agenda consegue criar uma sensação de realismo que mesmo jogos de simulação posteriores deixaram de lado ou não conseguiram realizar com a mesma imersividade.

2. Master of Orion

   Master of Orion é um simulador de conquista espacial, um dos primeiros jogos no gênero ‘’4X’’ (‘’ eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate’’) criados, atualmente na sua terceira sequência. Destaca-se pela capacidade de gerar um enredo que varia a cada jogada, de acordo com algumas variáveis definidas pelo jogador.

   É possível escolher uma entre as 10 raças existentes, cada uma com suas características específicas, e então definir aspectos da galáxia onde o jogo ocorre: tamanho, número de outras raças presentes, e algumas outras características secundárias. A partir daí a galáxia, com seus sistemas de planetas e a localização dos impérios de cada raça, é gerada pelo jogo a partir de alguns fatores, havendo sempre no centro dessa galáxia um sistema especial, Orion, com itens e bônus especiais guardado por uma super-nave androide hostil a todos os jogadores. Há também um Senado galáctico aonde todas as raças tem um peso de votos equivalente ao tamanho de suas populações, e onde o jogador pode ser ou acabar vendo um rival ser eleito chefe supremo da galáxia, uma das maneiras de alcançar vitória. 

   Devido aos aspectos detalhados de micro gerenciamento, alguns eventos aleatórios, uma construção cuidadosa das raças, e da grande influência dos aspectos da diplomacia, espionagem e pesquisa, além da guerra em si, cada sessão de Master of Orion é única e à medida que as interações entre os jogadores aumentam, se tornam também mais complexas, apesar da grande simplicidade de controle do jogo. O jogador pode definir os variados aspectos de seu império apenas deslocando algumas barras em variados fatores produtivos de seus planetas e centros de pesquisa. As sequências introduziram inovações como permitir a criação de raças editadas pelo jogador, variados sistemas de governo, a possibilidade de criar impérios multirraciais, além de um Senado Galáctico mais complexo.

     Master of Orion, e títulos semelhantes ou influenciados por ele, inovaram por criar um mundo de jogo complexo a partir de algumas variáveis simples, e por demonstrar que um mundo de jogo complexo e multifacetado não precisa necessariamente ter jogabilidade complicada e enredo rebuscado ou pouco factível. 


4. Liberal Crime Squad


     Liberal Crime Squad é um ‘’ roguelike’’, ou seja, faz parte de um gênero que tira inspiração de um antigo jogo chamado ‘’ Rogue’’, um RPG eletrônico de 1980. Nesse tipo de jogo, após o jogador criar seu personagem, é gerada aleatoriamente uma masmorra a ser explorada pelo jogador, em busca de um item lendário.
        
    Dentro dessa masmorra, pouco era então garantido, visto que até os itens e suas características estão sujeitos a geração aleatória, podendo surgir desde armas poderosas que podem salvar o jogador da morte certa num lugar aonde apareceram sem aviso inimigos de alto nível, até poções que lhe podem causar dano, fazer equipamentos desaparecerem ou transformá-lo num animal indefeso incapaz de usar itens e magias, ou sequer se mover habilmente.  Variados jogos seguindo aspectos dessa fórmula, tanto comerciais como amadores, foram surgindo com o tempo, adicionando até mesmo a possibilidade de construção de reinos fantásticos dentro das masmorras geradas, como no recente Dwarf Fortress, que chega a permitir a simulação de mundos inteiros através de eras no tempo, com o jogador podendo decidir participar de uma época específica, tanto construindo um império, como realizando aventuras separadas com heróis surgidos nesse império. 



    Liberal Crime Squad, registrado como freeware em 2002, por um dos desenvolvedores de Dwarf Fortress, passa-se num ambiente moderno, adicionando uma realidade política ao ambiente que o jogador precisa enfrentar. Nele, o jogador, pertencendo a uma caricatura de organização de esquerda americana (liberal nos EUA= de esquerda no Brasil ou Europa), da qual o líder, fundador e único membro inicial é ele mesmo, tem de derrotar os conservadores que estão no poder para possibilitar que uma sociedade liberal, regida por leis liberais, possa ser criada.



  A cada rodada, o jogo gera uma sociedade fictícia, com ambientes variados que o jogador pode visitar, aonde ele pode recrutar pessoas para a causa liberal e se engajar em variadas ações políticas, ou pura e simplesmente praticar variados crimes e atacar conservadores para causar dano. O jogo inova por trazer consequências ‘’ reais’’ aos danos causados, havendo além de uma reação pública e governamental crescente, com forças policiais cada vez mais bem armadas e os cidadãos se tornando cada vez mais hostis, um sistema legal que pune o jogador e os membros de sua organização pegos cometendo crimes, tendo o jogador que esperar sua libertação ou invadir a cadeia para soltá-los.



    A depender da eficácia das ações do jogador e de sua organização, políticos liberais irão sendo eleitos para o Governo e passando leis liberais, modificando a realidade do mundo de jogo de maneiras que em geral são benéficas às ações do grupo do jogador, que assim pode aumentar ainda mais sua influência. Porém, a existência de um grupo conservador rival, e de uma sociedade majoritariamente conservadora ou neutra sempre pronta a reagir contra o jogador de variadas maneiras faz isso levar certo tempo para acontecer, exigindo do jogador bastante paciência e uma atitude inicial defensiva, além de esperteza para infiltrar agentes e pessoas convertidas nos variados locais da sociedade, para conseguir benefícios indiretos e modificá-la aos poucos, sem atrair reação imediata.



   Outro aspecto bastante realista é que o jogador começa tendo que ele próprio visitar os locais e realizar as ações mais importantes, mas à medida que o grupo cresce e passam a haver militantes para realizar as funções básicas e depois algumas especializadas, o personagem inicial passa quase apenas ao gerenciamento e a realizar algumas ações de alto nível, como coordenar o roubo de documentos comprometedores para publicar os mesmos numa rede de mídia alternativa, para comprometer executivos e altos funcionários conservadores. Devido a esses e outros aspectos, Liberal Crime Squad cria uma caricatura convincente de uma situação no mundo real, por permitir o jogador operar, agir e ter de sobreviver num mundo de jogo plausível, mesmo que deliberadamente exagerado.

5. Conclusão

   O sucesso de variados títulos de jogos eletrônicos nos anos 80 e 90, se deveu ao fato de nos mesmos os jogadores terem alguma capacidade de influenciar semi-realisticamente a dinâmica do enredo, num mundo com facções e grupos simulados de forma convincente.


  A influência desses jogos em títulos mais atuais que alcançaram grande fama/e ou vendagem é bastante extensa para caber citá-los nesse breve artigo, porém é demonstrativa de que é possível roteirizar e programar jogos com enredos imersivos sem muito mais custo ou trabalho em relação a realizar jogos com enredos mais lineares, se houver um planejamento anterior para que isso aconteça. A existência de títulos como os citados nesse artigo, mostra que com uma boa distribuição de tarefas e pensamento multidisciplinar, é possível a uma equipe dedicada realizar jogos com elementos multifacetados e reativos as ações do jogador, inclusive em jogos amadores ou profissionais de baixo orçamento realizados com vista a modos de distribuição alternativos, ou para portfólio e demonstração profissional de seus desenvolvedores.

Agradecimentos

    Gostaria de agradecer aos criadores dos primeiros videogames, Doutores William Higinbotham, Josef Kates, e Thomas T. Goldsmith, Jr, que possibilitaram a indústria que existe atualmente.

Referências 

http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/LiberalCrimeSquad, acessado em 16/07/2013

http://www.abandonia.com/en/games/101/Master%20of%20Orion.html, acessado em 16/07/2013

http://en.wikipedia.org/wiki/Dwarf_Fortress, acessado em 16/07/2013

http://www.abandonia.com/en/games/101/Master+of+Orion.html, acessado em 16/07/2013

http://www.abandonia.com/en/games/138/Hidden+Agenda.html, acessado em 16/07/2013

http://en.wikipedia.org/wiki/Roguelike, acessado em 16/07/2013

Adendo Final


 As razões para a recusa do texto foram as seguintes: 

''Prezado Autor,
Informamos que seu trabalho não foi aprovado para ser apresentado e publicado no nosso evento.
Razões: 
O autor inicia o artigo com uma serie de conceitos amplos e vagos:
- imersão ativa?
- quanto é amplo ou bastante interativo? como mede?
- moldar ativamente?
- (mais à frente) quais são as tais técnicas lineares mais avançadas?
Logo depois ele se adianta nas conclusões:
- porque "obviamente"? porque jogos de tiro ou aventura estariam fora desse escopo?
Também demonstra pouco conhecimento de game design, ou um deslize metodológico:
- o jogo cria ou o game designer deixa preparado?
A parte:
"narrativas da mídia tradicional, que sempre utilizaram de todo tipo de técnicas de narrativa para tentar mante o status quo em certas questões do enredo, possibilitando introduzir quebras como inovações não esperadas, ao invés de situações naturais." traz um argumento muito forte, e por isso precisa de citações e demonstrações dessa tese; lembro de contra argumentos em várias áreas, apenas para citar o cinema: no filme Cidadão Kane, de Welles, no qual as rupturas são muito presentes, e os mais contemporâneos as obras de Godfrey Reggio, David Lynch e Peter Greenway.
O sic! deve vir sempre acompanhando uma citação direta, para fazer o seu sentido de "foi escrito assim mesmo".
As outras seções são descrições dos jogos, e falham em apontar a sua função no texto, como demonstrar as hipóteses ou colaborar para que os objetivos sejam alcançados. Artigos científicos deve ser objetivos, ou seja, tudo que é dito neles deve contribuir para os objetivos os quais ele trata.
 Na conclusão voltam as hipóteses anteriores, e abrem-se novas, em vez de concluir atestando como os objetivos foram alcançados. Deste modo, não se trata de uma conclusão, nem sequer de um fechamento.
 O artigo não apresenta fontes cientificas de informação, apenas sites de documentação. 
Nenhuma das referências aparece durante o texto, sendo assim uma mera colagem sem sinal de que foram utilizadas. Não se trata de um artigo cientifico, e sim um artigo de opinião voltado para um site ou revista e não para um evento cientifico
 Recomendo ao autor que ele leia artigos de congressos científicos para ver como eles são feitos.
De resto: 
O artigo não respeitou as regras de quantidade mínimas de páginas como diz as normas de submissão de artigos do evento.
Com relação as normas: não faz a formatação correta das referencias e nem traz autores para referenciar cientificamente o trabalho.''

segunda-feira, 16 de abril de 2012

Anglofonia- Para quem anda na Net, e entende Ingles!

-Stuff White People Like:

Blog editado por um americano. Basicamente, um pequeno dicionário, com cacoetes mentais das pessoas brancas - literalmente ‘’Coisas que o Pessoal Branco Gosta’’-. O mais engraçado do blog, são as correspondências entre o pensamento aculturado americano, e o brasileiro. Inevitável não ler os variados artigos do blog, e deixar de pensar em algum colega da faculdade.



-Atomic Rockets (so, do you wanna build a Rocket?)

Um manual prático de como construir seu cenário de ficção cientifica espacial, completo com todos os clichês do gênero. O autor, Wynchell Chung, basicamente dedicou bastante tempo, e algum método, para criar um manual bastante simples, de como construir uma narrativa de space opera. Farto de referências, e fazendo uso de um bom material de colaboradores, este blog é obrigatório pra quem pensa em se tornar escritor, ou quer apenas se divertir.



-TV Tropes & Idioms

‘’TV Tropes Will Ruin Your Life’’ é um dos artigos desse site. Ele vicia. Basicamente, ele é um wiki de lugares-comuns: personagens modelo, conceitos autorais, tipos de situações narrativas. Se você assiste uma série, acompanha alguma revista em quadrinhos, ou é fã de alguma série de videogames, ele provavelmente possui um artigo ali, definindo todas as chaves de enredo existentes nele. Rende umas boas risadas – mas cuidado pra não acabar enchendo seu navegador de abas aleatórias!

Grupo de HQ Independente

No dia 24/03/2012, numa mesa da SAGA(School of Art, Game and Animation) se reuniu mais uma vez o grupo de HQ Independente, um coletivo de criadores de quadrinhos baianos, que está as voltas com a edição de uma revista própria, a Aréa 71.

Conheci o grupo no Anibahia, e vendo no perfil do Facebook deles que eles estariam se reunindo num local bem próximo de minha casa, decidi ir com meu irmão para conhecê-los. Chegando lá, fui recebido por Fabrício Campos e VB, membros do grupo há mais tempo, e algumas outras pessoas presentes, como Daniel Paz e outros.

A reunião começou com todos se apresentando e falando sobre o que poderiam contribuir com o grupo. A maioria se apresentou como desenhistas com alguma história e/ou roteiro pronto para contribuir com a revista Aréa 71, editada pelo grupo.

Para não fazer feio, me apresentei como roteirista e escritor, falando por alto de alguns projetos que tinha guardados. Depois, o grupo compartilhou os trabalhos que cada um havia trazido. Fabrício começou mostrando o primeiro exemplar da Área 71, já editado, com variadas pequenas histórias individuais .

Outro membro mostrou uma história, ainda em esboço(termo correto?) de um cangaceiro no Nordeste, outro o argumento inicial de uma história de fantasia, e por último, foram passadas a história de um atropelador serial e a de uma formiga predestinada a salvar seu povo.

Enquanto o material era lido pelos participantes da mesa, Fabrício Campos e Daniel Paz, alternadamente, falavam sobre a situação dos quadrinhos na Bahia( especificamente em Salvador) e sobre o que era fazer quadrinhos, respectivamente.

Fabrício falou sobre os planos, projetos e ambições do grupo, dentro da cena de quadrinhos de Salvador. Daniel, sobre como a realidade efetiva e a realidade artística se sobrepunham no ato de desenhar quadrinhos. Depois, fez-se uma rodada de esclarementos sobre algumas dúvidas técnicas dos presentes, com trocas de referencias e experiências.

A reunião terminou lá pelas 5 horas, decidindo-se que o grupo buscaria um espaço na Faculdade de Arquitetura ou na de Belas Artes da UFBA para dar início ao trabalho de produzir mais edições da revista, e com a promessa que a partir dali o pessoal se reuniria mais vezes.

sábado, 7 de abril de 2012

A vantagem de ser escriba(sem data)

Não tens uma idéia de vida do camponês que cultiva a terra? O coletor de impostosacha-se no cais ocupado em colher os dízimos da colheita. Tem consigo gente armada debastão, negros munidos de ripas de palmeira. Todos gritam: Vamos, os grãos! Se ocamponês não os tem, atiram-no ao chão [...].

O pedreiro, dir-te-ei como a doença o espreita, pois está exposto a todos os ventos, sobre as vigas do andaime, pendurado nos capitéis o lótus; seus dois braços gastam-se notrabalho, suas vestes em desordem, não se leva senão uma vez por dia.

Quando nãoconsegue pão, regressa a casa e bate nos filhos. [...] O tecelão não se afasta de suacasa; os seus joelhos estão à altura do estômago; se deixar de fabricar um só dia aquantidade regulamentar, é amarrado com os lótus dos pântanos. [...]

 O mensageiro,partindo para os países estrangeiros, faz seu testamento, receoso das feras e dosinimigos. [...] O tintureiro tem sempre os dedos cheirando a peixe podre e os olhos cavosde fadiga. [...]

Mas a profissão de oficial será mais tentadora? Vem, que eu te contarei a sorte do oficialda infantaria. Levam-no ainda criança e encerram-no na caserna. Logo o seu ventreestará todo rachado [...], sua cabeça, uma chaga. Estendem-no e espancam-no como aum papiro. Queres que te conte agora a sua campanha na Síria, as expedições a países longínquos?

Leva os viveres e a água ao ombro como a carga de um burro; a sua espinhaparte-se. Bebe água podre. Deve constantemente montar guarda. Chega diante doinimigo? É um pássaro que treme. Volta ao Egito? É apenas um velho pedaço de pau roído pelos vermes. [...] Eis por que te inclino para as letras.Aquele que desde a infância, procura tirar proveito, esse é honrado.


Nicolas Oliver,retirado do livro História Antiga e Mediaval,de J. JObson de A. Arruda,que por sua vez retirou de Maspero,G ,Histoire Ancienne dus Peuples de l´Orient.Paris,Hachetee,pág 137.

sábado, 31 de março de 2012

Um Apartheid Silencioso

Deslocar-se em Salvador,atualmente,está cada vez mais caro.Os sucessivos aumentos no transporte,outorgados em ritmo semestral,fizeram o valor da passagem pular de R$ 0,80,em 2000,para os R$ 2,50 atuais,aumento de mais de 310 % em 11 anos.

O custo mensal de manter o transporte de uma criança,fazendo ido e volta para a escola,pagando inteira,era de R$ 32,enquanto que hoje,o mesmo custo,com meia passagem,é de R$ 50. Considerando-se que nem todas as crianças peguem apenas ida e volta,e sim três ou quatro passagens por dia,e que várias delas tem de pegar condução para atividades extra-escola,e temos um custo que pode chegar aos R$ 120.Aproximadamente 22% do atual salário mínimo,por uma criança.

Diante desses dados, pode se chegar a conclusão, que na nossa época, para se manter uma vida de classe média baixa,e ficar sempre devendo dois meses, ora para a empresa de água, ora para a de energia, uma família com filhos precisa ter rendimentos de classe média alta. Com o crescente do custo de vida, que sempre dá um jeito de manter os aumentos de salário a uma respeitável distância de quatro meses de atraso, ter filho na escola corre o risco de se tornar um privilégio, não só de fato, mas também em lei.

Pois,se além de pagar todas as contas, uma família padrão(2 a 5 mínimos de renda) ainda consegue fazer as crianças chegarem aonde estudam, por um valor equivalente a um bom kit de material escolar,e uma boa fração da mensalidade de uma escola privada,essa família só pode mesmo pertencer a algum tipo de nobreza,senão de sangue,porém moral.
Aquelas que tem mais de duas crianças,especialmente,terão de fazer um grande corte nos superflúos,e nos pequenos luxos e lazeres,que costumam ser pagos com o que sobra das contas.Literatura,cds,revistas,uma ou outra hortaliça orgânica,a ida mensal ao cinema com os amigos.Todas essas coisas,mesmo nas famílias em melhor situação,deixarão de ser feitas,ou serão feitas menos vezes.

O crescimento constante do custo de vida,carga ao qual o aumento do transporte é adicionada com toda a proteção jurídica,enquanto o próprio poder de compra dos cidadãos não goza de tais garantias,pode aprofundar ainda mais  a estratificação econômica que já existe na cidade,criando ainda mais divisões entre as pessoas,num municipio aonde as tensões sociais já são mantidas em banho-maria por programas de assistência e policiamento ostensivo.

Os novos empreendimentos de comércio,em aréas nobres ou futuramente nobres da cidade,só são acessíveis,para a maioria da população,atráves do transporte urbano.Com o custo diário do transporte ultrapassando o valor de uma meia-entrada de cinema,uma das coisas mais baratas que se pode consumir num shopping,e que são usados pela grande maioria das pessoas,especialmente os jovens,o efeito é que nos finais de semana,nem mesmo para o cinema,o fator mínimo de consumo,essas pessoas se sentirão mais atraídas a ir.

Irão procurar locais onde as sessões forem menos caras,procurarão alternativas mais baratas,ou nem mesmo farão nada-ficando em seus bairros,ou indo o menos longe deles possível.Ainda que essa não seja,por parte do Governo,uma ofensa ativa aos cidadãos,acaba sendo uma forma de discriminação passiva,pois gera um efeito equivalente ao do passaporte interno e dos serviços ‘’separados mas iguais’’,sem que se ponham placas anunciando a situação.

Assim,vários Direitos Constitucionais- o de ir e vir,o de ter acesso a Educação,ao Lazer e a Cultura-  são violados de uma única vez,sem que se esteja num estado de exceção-mas tornando exceções,porém,8 em cada 10 moradores da cidade,bastando que não tenham fontes de renda significativas além do salário,e precisem trabalhar ou estudar para viver.

Fontes : http://brasil.indymedia.org/media/2006/12//369490.pdf

sábado, 17 de março de 2012

Do excesso de exatas na Escola Técnica

Muitos alunos reclamam de termos MQF(Matemática,Química,Física) em excesso,tanto por já terem matérias técnicas difíceis,como por acharem que isso os levaria a uma suposta alienação. De fato,alunos de Administração ou Hospedagem,por exemplo,não precisam de tanta Física como um aluno de Mecânica ou Edificações. Mas,quanto ao medo de virar Robocop,devido ao simples ensino de matérias cientificas numa escola técnica,pode ser um tanto exagerado.

Não é a entrada continuada de conhecimentos complexos que faz de nós seres de macacão sem vontade.Quando o processo de urbanização e alfabetização começou no país,muitos pais não gostavam que nenhum de seus filhos estudassem ,pois os preferiam trabalhando em casa. Achavam que o simples aprendizado do ABC os deixaria moles para o trabalho, transformando-os em grã-finos que não gostam de pegar enxada(i.e intelectuais).

Hoje em dia é considerado analfabeto funcional quem ao menos não sabe ler um texto simples em inglês.Quem não pôde aprender nem o português hoje é chamado através de nomes de objetos e produtos de consumos: peão, bóia-fria, marmita, lanterninha, pipoca.


Por outro lado, quem tem PHD em Literatura Nórdica, não é necessariamente melhor do que o manobrista de seu carro: Tem condições melhores de ser igual. O custo disso foi sua dedicação, potenciada a uma (possível) família amorosa e estável, para quem tem ,e um possível gênio ou inclinação.

 Se esse PHD chegou a esse lugar pisando sobre outros colegas,bajulando chefes,e depois que arranja um emprego estável se senta na gratificação sem nunca mais contribuir com a matéria, além de não dar a mínima para as mulheres com que sai, não pode ser culpa do lugar que o formou . Se tornou por si mesmo um PHD em Mediocridade Humana. Mas pessoas como essa, do qual cada um de nós deve conhecer um modelo, não nos devem fazer temer o caminho do aprendizado.


Quanto mais compreensão tivermos do mundo,menos seremos mandados por ele. Conheçam ou morram,é o que repetem nos nossos ouvidos. E a parte mais essencial da realidade é justamente aquela que mais nos dói aprender. O problema do IFBA é ser uma escola(ainda) boa cercada de instituições que não cumprem a função para o qual foram construídas. Chegando aqui, achamos tudo difícil, principalmente quem veio de escolas ruins ou tem problemas pedagógicos irresolvidos.

O que percebi,porém,é que a dificuldade não está tanto nos assuntos. Eu é que era difícil. Acontecia com as matérias escolares o mesmo que ocorria com minhas relações sociais. Lembro, agora, de um fato interessante. Foi num show, no Pelourinho. Vi um casal de catadores. Para pegar latas mais rápido, a mulher se abaixava, enquanto o marido a segurava pelo pedaço de tecido que deveria ser sua camisa.

A mulher pegava uma lata, e sem ser solta por ele,a jogava no saco. Depois,repetia o processo.O casal virou um guindaste humano.Toda vez que não quero estudar,lembro desse casal. Por isso, não temo que o IFBA ou a faculdade me façam um tecnóide. Apenas minha própria estupidez tem poder para tal.